domingo, 6 de diciembre de 2020

EL FABULOSO NEGOCIO DE LOS JUEGOS ELECTRONICOS

EL FABULOSO NEGOCIO DE LOS JUEGOS ELECTRONICOS



POR MARCELINO LARA LUCAS
INVESTIGADOR DE ECONOMIA DIGITAL

Una de las actividades económicas más dinámica de los últimos años a nivel internacional ha sido la industria de los viodeojuegos. La aparición de la pandemia Covi ha contribuído ha potencializar aún más este negocio a nivel mundial.

Este tipo de negocio es el resultado del uso intensivo de tecnologías de la Cuarta Revolución Industrial que han permitido su cecimiento exponencial en medio de pandemia Covi, en la cual se ha hecho todavía más popular, específicamente en la generación de individuos nativos digitales. 

Por esa razón, los deportes de mayor crecimiento en la actualidad en todo el mundo, y que no exigen vestirse de manera especial son los llamados e-sports, en los que todo tipo de jugadores profesionales de vídeojuegos compiten entre ellos en cualquier disciplina replicada de la realidad física a la realidad virtual.

El nivel de precisión y exigencias de esos juegos es el mismo que en la realidad física. Lo que varía es la fuerza física, se hace mayor uso de la inteligencia y el razonamiento lógico. Pero un nivel inadecuado, por menor que sea, en la presión de aire de las ruedas de un vehículo virtual, afecta exactamente igual en una curva determinada, a como lo haría también en un circuito real.

El crecimiento de estos tipos de deportes electrónicos se refiere al número de jugadores, a su profesionalización, a sus contratos, al aumento de espectadores y a la apuesta por parte de las grandes multinacionales y los patrocinadores. Actualmente, empresas como ESPN, Activision, o Electronics Arts inyectan millones de dólares en las diferentes ligas mundiales de sus diferentes deportes electrónicos. Las retranmisiones o eventos en un escenario son multitudinarios, y millones de personas en el mundo siguen a los héroes como lo hacen también con los deportistas tradicionales.

Actualmente, su crecimiento es del 43 por ciento anual, y ya genera unos 463 millones de dólares anuales. La audiencia en estos momentos alcanza los 250 millones de espectadores en los torneos de referencia.

Esto no significa que los deportes tradicionales y los deportistas vayan a desaparecer, tal y como lo conocemos hoy día, pero es evidente que hay un proceso de disrupción en esta área, que hace evidente que también hay cambios notables en el cómo se consume el tiempo deportivo en la generación que va entre los trece y los treinta años de edad. Los que tienen que estar preparados son los que hacen del deporte una industria, ya que acaba de nacer otro espacio para ellos, y no precisamente están enlazados. La diferencia es que los e-sports son digitales, virtuales, con comportamientos sociales de estructura millennial, y en ellos las reglas de consumo y participación son muy distintas a las del consumo deportivo tradicional.

Este asunto va tan rápido que ya existe una Federación Internacional de Deportes Electrónicos que empezó como algo anecdótico y que ahora se encuentra en medio de una revolución absoluta en la concepción de este fenómeno.

Algunos países como Alemania, Corea del Sur, Dinamarca, Austria o Suiza tienen comisiones gubernamentales que estudian reconocer los e-sports como deportes legítimos, con todo lo que eso supone. El debate ha llegado incluso a generar la solicitud de incluir los deportes electrónicos como disciplina olímpica.

La profesionalidad de los deportes electrónicos y la percepción política de lo que suponen es un paso más hacia la asimilación de un mundo digital donde lo virtual y lo físico se van a ir confundiendo en una misma realidad y donde obviar la evolución de las cosas solo retarda y dramatiza lo inevitable. Proveer este mundo con buenos contenidos significa posicionarse en una industria que no para de crecer exponencialmente y que todavía no tiene dueño. 

Desde el punto de vista laboral podríamos ver en esto un nuevo empleo, una nueva manera de integrar a mucha gente en algo que, hasta hace poco, era simplemente un entretenimiento. 

La pandemia Covi ha provocado un salto cuantitativo y cualitativo en el negocio del vídeojuego que se expande a igual velocidad que el virus, por el encierro global. Esta industria marcará un nuevo récord de ingresos en plena transición digital. Y lo más importante, la industria del vídeojuego tiene una audiencia global.

En la actualidad, un tercio de la población mundial (unas 2,700 millones de personas) se considera Gamer, usuaria de un vídeojuego. Ya no son sólo las nuevas generaciones que son aficionados a los juegos electrónicos. Hoy día, una abuela puede tranquilamente entretenerse en el metro jugando una partida con su teléfono celular. El sector atrae cada vez más adultos y seduce lo mismo a hombres que a mujeres. En USA la mayoría de los jugadores tiene entre 35 y 44 años, según Entertainment Software Association. En Europa, el 45% son jugadoras, según informa la Patronal Europea ISFE.

La demanda de vídeojuegos se ha convertido en un fenómeno planetario y en un negocio colosal, que según previsiones de la consultora Newzoo, se están facturando entre 130 y 150,000 millones de euros, una cifra superior a lo facturado por la industria del cine y de la música en su conjunto. Por pandemia Covi, este año el sector aumentará sus ingresos cerca del 20%. El encierro y la reducción de ofertas alternativas de ocio han traído una bonanza financiera para esta industria. Jugar desde casa, de forma virtual, se ha convertido en una vía para socializar de forma segura, dice Jason Benowitz, gestor de Rooosevelt Investment Group.

Dice Mat Piscatella, analista de la consultora NPD que durante la pandemia muchos se han pasado a los vídeojuegos no solo para ocupar el tiempo, sino para estar en contacto con familia y amigos. y esto ha acelerado las tendencias que ya se estaban consolidando.

La consultora Newzoo, subraya el cambio cultural que se está produciendo y dice que hace diez años, los jóvenes pasaron de los medios tradicionales a las redes sociales. Ahora están dejando estas últimas para vivir experiencias más interactivas. Y los vídeojuegos son mucho más inmersivos. Sus mundos proporciona una alternativa viable a la realidad, especialmente durante la pandemia. La Covid-19 ha amplificado su adopción como medio para simular experiencias compartidas.

El precio de los vídeojuegos aumentará este ejercicio fiscal por primera vez en 15 años, según la consultora NPD, a raíz del aumento de la demanda y por la necesidad de cubrir los ingentes costes de creación y producción. Pero un aspecto a considerar detrás de su creciente popularidad, especialmente, cuando la economía vive una recesión global, es el coste reducido para el usuario. Un estudio de Loup Ventures estima que una hora de entretenimiento con los vídeojuegos supone para los bolsillos el equivalente de 60 céntimos, mientras el de un parque de atracciones roza los 5 euros, por no hablar de una entrada de cine.

Después de siete años, las dos gigantes de las consolas de juegos, Sony y Microsoft, han presentado en 2020 sus nuevos modelos el  PlayStation 5 y el Xbox, respectivamente. Para Sony la apuesta es vital ya que su consola supone un tercio de su cifra de negocio mientras que para Microsoft sólo significa el 10%. Sin embargo, ambos luchan por el liderazgo de este lucrativo negocio. Pero casi la mitad de la facturación de este negocio procede del juego en celulares, tabletas, y relojes inteligentes.

Pese a la coyuntura favorable actual, quedan algunos retos pendientes. La pandemia ha hecho daño a la economía en su conjunto y esto no es una buena noticia para la industria de los vídeojuegos, pero también es cierto que al ser un sector digital está más preparado que el resto, porque tiene la capacidad de ofrecer una propuesta de valor.

En conclusión: Hacer del juego un negocio No puede compararse Con el negocio del juego, como dijo Ambrose Bierce hace ya más de 100 años.

 

2 comentarios:

A las 7 de diciembre de 2020, 13:46 , Blogger miguelpujols ha dicho...

Muy bueno. Excelente 👍

 
A las 11 de diciembre de 2020, 18:31 , Blogger Cesar ha dicho...

Desconocía esa realidad...!!!

 

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